浅谈 Canvas 性能分析与渲染优化
# 前言
接上文 面试官问:什么是 canvas 污染 (opens new window)
本文仅讨论 Canvas 2D
网上这类的文章已经很多了,本文仅仅是一个记录与总结。
推荐文末的拓展阅读
# 性能分析
渲染也是在 UI Render 中进行
context 是一个状态栈
状态包括
- 当前应用的变形
- strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
- 当前的裁切路径(clipping path)
# 优化策略
# 分层绘制
单一清除策略,适合同层物体矩形框不重叠的情况
如果同层2个物体重叠,上一策略在清除时会清掉另一物体的部分像素。
此时应该判断两者是否重叠,若重叠两者合并得到一个脏矩形,清空脏矩形,并重绘两个物体
更具体的细节可以查看 利用分层优化 HTML5 画布渲染 (opens new window)
# 通过计算避免无效绘制
通过计算判断所绘制元素可见与否,是否需要绘制
计算性能与渲染性能的平衡
# 离屏绘制
将常用图像绘制在另一个 canvas 中
// 在离屏 canvas 上绘制
var canvasOffscreen = document.createElement('canvas');
canvasOffscreen.width = dw;
canvasOffscreen.height = dh;
canvasOffscreen.getContext('2d').drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
// 在绘制每一帧的时候,绘制这个图形
context.drawImage(canvasOffscreen, x, y);
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摘自 《Canvas 最佳实践(性能篇)》
还可以借助 worker 进行优化
// main.js
const offscreenCanvas = document.getElementById("c").transferControlToOffscreen();
worker.postMessage(offscreenCanvas, [offscreenCanvas]);
// worker.js
let ctx, pos = 0;
function draw(dt) {
ctx.clearRect(0, 0, 100, 100);
ctx.fillRect(pos, 0, 10, 10);
pos += 10 * dt;
requestAnimationFrame(draw);
}
self.onmessage = function(ev) {
const transferredCanvas = ev.data;
ctx = transferredCanvas.getContext("2d");
draw();
};
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引自 https://html.spec.whatwg.org/multipage/imagebitmap-and-animations.html#animation-frames
# 合理使用 API
减少耗时 api 的使用
减少改变 context 的状态
避免非法赋值
# 可交互画布
# 判断点的位置
ctx.isPointInPath
使用 isPointinPath 方法检查某点是否在当前路径 path (Path2D) 内
但很多情况下我们没有保存这个 path ,此时自己采用射线法计算判断
# 获取点击区域
addHitRegion
有兼容性问题, Safari 等不支持
# 避免使用 canvas 实现文本编辑控件
这个不用说了, canvas 难以实现
参照 Best practices (opens new window)
# 总结
- 将渲染开销转嫁到计算开销
- 利用分层渲染复杂场景
- 固定内容采用离屏渲染
- 合理使用 API 并管理状态
# 拓展阅读
编辑 (opens new window)
上次更新: 2024/06/18, 15:36:54